Главная » Статьи » Silent Hill 4: The Room

Прохождение Silent Hill 4: The Room Часть I

Знакомьтесь, 

ГЕНРИ ТАУНШЕНД 
Протагонист. 28 лет. Характер скрытный. Не женат. Живет в квартире номер 302 в городке Саут Эшфилд Хайтс в паре километров от Сайлент Хилл. В один прекрасный день, ему начали сниться кошмары с продолжениями. Заняться этими кошмарами придется вам.

ЭЙЛИН ГЭЛВИН 
Симпатичная девушка, которая живет по соседству с Генри. (Вам даже не пришлось спрашивать, как её зовут!). Вы сможете регулярно наблюдать за ней через дыру в стене, оставленную, очевидно, предыдущим жильцом комнаты 302. Несколько странен тот факт, что она вас в эту дыру не увидит, да и докричаться не получится – но знатоки серии Silent Hill не удивятся, а новички быстро привыкнут.

Еще одно маленькое замечание: игра состоит из двух режимов: привычный вид от третьего лица, и вид от первого. Переходы достаточно четкие и в дальнейшем я не буду заострять внимание на том, в каком виде требуется выполнять указания данного прохождения.

Последнее замечание: сама игра называется The Room, основное место действия – room 302, но в дальнейшем будет использоваться логически более верное слово «квартира».

Итак, сама игра.

Часть первая: пролог. 
Квартира 302

Начало: вид от первого лица, квартира 302, спальня. Если вам интересны все детали сюжета, рекомендую тщательно оглядеться, а не ломиться сразу к выходу. Также будет нелишним ознакомиться с управлением. В частности, внимания достойны: телефон, кровать, окна, рабочий стол, фотографии и картины на стене. Никто от вас этого не требует, но, по крайней мере, атмосферу почувствуете. Удовлетворив любопытство, направляйтесь в единственную дверь. 
За дверью и коротким коридором – синтез жилой комнаты и кухни, тут же входная (и невыходная) дверь. На всякий случай обследуйте холодильник, раковину, плиту, фотки, окна и большой ящик (что в нем, мы всё равно не узнаем). Рано или поздно вы наткнетесь на странное пятно на стене, похожее на лицо человека… Опа, а это и есть лицо. Смотрим заставку, сидим, боимся (расслабьтесь, боя сейчас не будет).

Квартира 302, реальность.

Снова в спальне, но теперь это уже не сон. Снова внимание на окно. Посмотрев на нижнюю часть окна, Генри выскажет свои мысли. Верхняя часть окна позволяет вам и ему наблюдать внешний мир. (Вид из этого окна и окон в другой комнате логичным образом один и тот же). За окном девушка спускается в метро. Ладно, мы её еще встретим. А пока проверим телефон. А, ну и ладно, снова на выход. Здесь нас ждет небольшая заставка. 
Дверь напротив от входа в спальню – ванная комната. Загляните и оглядитесь, если хотите, а потом по коридору и в кухню. В углу будет вход в чулан, но и там пока ничего интересного. По крайней мере, по сравнению с входной дверью. Прониклись? Прочтите надпись на двери («Никуда не уходи. Уолтер». Юморист…) и загляните в глазок. Теперь возьмите записку из-под двери. 
Немного о записках: их много, и встречаться они вам будут регулярно, причем появляться по большей части они любят под дверью и за шкафом. Будучи однажды найденной, записка становится доступна для перечитывания по мере необходимости – в меню, под опцией «Альбом». Найденные записки не влияют собственно на прохождение, но собрав их все можно гордо воскликнуть «Ха, я это сделал!» и иметь наиболее полное представление о сюжете во всех деталях. 
Второй немаловажной деталью в этой комнате является единственное в игре место, где можно сохранить игру. Зачем вам еще, раз уж на то пошло? Вы же не собираетесь покидать эту комнату, так? Значит, вас пока вполне устроит большой яркий блокнот на столе. Сохраняться поначалу рекомендуется каждый раз, когда вы, как вам кажется, сделали что-то полезное, что-то добыли или посмотрели новую заставку. Всегда лучше перестраховаться, чем потом понять, что эти трое псов вас живым не отпустят, а игру сохранить лень уже часа полтора. 
Осознав, наконец, тот факт, что неведомая сила заперла вашу дверь капитально, причем изнутри, разумно заглянуть в холодильник и ужаснуться. Там вас встретят две одинокие ёмкости: шоколадное молоко (хватаем и носим с собой – мало ли что) и бутылка вина. Вино можно, конечно, тоже таскать с собой. Удастся даже вмазать бутылкой по голове какой-нибудь мерзкой твари, но в таком случае бутылке придет конец раньше, чем врагу. Уберем вино в ящик до лучших дней. 
Кстати, познакомимся с ящиком – без него вам не обойтись. Дело в том, что инвентарь Генри ограничен, и выкидывать из него вещи в процессе игры нельзя. Так что единственный шанс – держать весь свой запас оружия, боеприпасов, аптечек и прочего барахла в ящике и возвращаться к нему по мере необходимости. Кстати, каждая обойма (даже неполная) патронов занимает отдельный слот инвентаря. Следствие: да здравствует ближний бой! 
Разобрались с ящиком… Кстати о ящиках: в комнате есть телевизор. Плохая новость: он не работает. Взгляните на полки и кассетник. Включите радио. Ничего полезного, кроме обрывка страницы у книжной полки. 
Рано или поздно послышится странный звук. Источник его в ванной, значит туда вам и дорога. Да, это дыра в стене ванной и обломок стальной трубы – а чего вы ждали? Особого выбора нет – хватаете трубу и вперед, ползком в дыру. К счастью, ползти «вручную» придется только один раз, дальше всё будет проще. Итак, вы на пути в первый «параллельный» мир…

Часть вторая 
Станция метро. 

Путь Генри поначалу не особенно разнообразен. Идите туда, куда можно пройти (это вообще достаточно разумный метод – ловушек в игре нет, и вернуться можно из любого места, в которое вы попали. Если, конечно, это предусмотрено сюжетом). На всякий случай взгляните на карту: ранее посещенные комнаты отмечены – просто так, на будущее. Все двери справа заперты, так что идите к девушке, которую уже видели в окно – её зовут Синтия, и в последующей заставке она вам расскажет, что вы в её сне. Идите с ней дальше: вас ждет еще одна заставка и первый боевой опыт. 
Собаки – не самые сильные противники, однако и тут стоит быть осторожным, особенно, если уровень сложности выше легкого. Первый подход заключается в том, чтобы удерживая нажатой клавишу атаки «заряжать» удар, и подкрадываясь, уворачиваться от атак, второй – бегите и лупите врага почем зря. В любом случае, если кого-то долго бить стальной трубой… Понятно. Подойдите к сбитой собаке и нажмите кнопку «использовать». Генри добьет животное ногой – жестоко, а что делать? В противном случае оглушенный враг снова поднимется полностью здоровый. Это касается не только собак. Кстати, враги, сбитые с ног сильным «заряженным» ударом поднимаются быстрее. 
Загляните в мужской туалет. Ничего хорошего нет, увы. Попробуйте заглянуть в женский. Не совсем то, что вы ожидали увидеть, но эта дыра в стене приведет вас обратно в дом. Пока оставьте её, и двигайтесь дальше к переходам на линии Линч Стрит и Кинг Стрит, попутно разобравшись с одинокой собакой (ногой её, ногой!) 
Скоро будет развилка и нечто, напоминающее большого червя. Стукните его трубой и убедитесь, что он безвреден. Где-то справа за ним лежит коробка патронов. Теперь можно вернуться домой, в относительно реальный мир. Заставка – и вы снова в спальне. Опять к двери, и опять в кухню. Посмотрите на шкафчик около кухни – его можно отодвинуть и получить доступ к дыре в стене. За стеной иногда будет появляться ваша соседка Эйлин Гэлвин… Скоро вам надоест на неё смотреть, и внимание привлечет… Ага, это же пистолет! Уберите его в ящик, так велик поначалу соблазн расстрелять всех, кто попадется на глаза. На стене надпись – прочтите её. Интересно, кто её сделал? Узнаете в свое время. За заставкой последует телефонный звонок. Выслушайте Синтию, загляните еще к Эйлин и двигайтесь в ванную. Продя через дыру, вы окажетесь в параллельном мире, именно там, где вы его оставили. 
Манекен, похожий на Синтию, сразу попадется вам на глаза. Найдите жетоны линии Линч Стрит, и идите дальше. Найдите вход на Линч Стрит, используйте жетон и спускайтесь. Где-то в окрестностях обитает пара призраков. Самые, наверное, неприятные создания в игре, которые станут на ближайшее время вашей головной болью (в прямом смысле – обратите внимание, как ведет себя Генри в их присутствии), вдобавок не перестанут подниматься с земли даже после сотни нокдаунов. Бегом мимо них налево будет комната с парой собак – оно вам надо? В любом случае, спускайтесь вниз по лестнице. 
Синтия здесь, но она не может выйти из поезда. Найдите вход в кабину (нижний край карты) и нажмите красную кнопку. Вернитесь за Синтией и ищите другой вход в поезд, не забывая отмахиваться (или обегать стороной, что разумнее) призраков. Обратите внимание на торговый автомат с надписью «1$». Пройти насквозь поезда не очень сложно, если иногда сверяться с картой и просто бежать, куда можно. Полезно будет запомнить, где находится запертая коробка с надписью «1000$». Позже пригодится, хотя денег там нет.

Когда вы справитесь с этим нехитрым лабиринтом, поднимайтесь по лестнице. На полу есть коробка патронов к пистолету, не пропустите её. Идите дальше в единственную незапертую дверь (здесь Синтия вас покинет). Еще одна дыра на всякий случай, и лестница вниз. Спускайтесь вниз и идите по прямой к следующей лестнице (поворот направо нас пока не интересует). Теперь вверх. Еще коробка патронов и запертая дверь, которую, правда, можно (и нужно) отпереть – вы сюда еще вернетесь позже. Снова вниз, и на этот раз уже надо свернуть. Осторожно, там будет пара призраков – избегайте их и бегите к лестнице, спускайтесь и входите в дверь. 

Маленькая разминка – снова собаки. Но они, по крайней мере, не склонны за вами таскаться и не умирать. В первом (дальнем) вагоне еще клюшка для гольфа и больше ничего, кажется, интересного. Если пойти от поезда влево – набредете на эскалаторы и бутылку восстанавливающего жизни напитка. Подобные вещи следует береь до последнего по одной простой причине – пока что вы всегда можете вернуться домой, где здоровье Генри медленно, но верно восстанавливается само по себе. 
Подъем по эскалаторам будет долгий и веселый. Из стен со всех сторон лезут монстры, норовящие скинуть вас вниз. Хорошая новость: они уважают стальную трубу и просьбы не беспокоить. Будем надеяься, особых трудностей этот этап пути у вас не вызовет, и скоро вы сможете найти в комнате слева еще коробку патронов. Затем вверх по лестнице и к финишу. Снимите с левой двери плакат и наблюдайте заставку.

Комната 302 – между эпизодами 

После принудительного возвращения навестите ящик. Сгрузите патроны и напиток, забрав бутылку шоколадного молока. Возьмите привычку каждый раз заглядывать к Эйлин, в окна и на лестничную площадку. Периодически эти действия будут сопровождаться заставками, что ведет к дальнейшему развитию сюжета. Можно так же поискать в привычных местах записки и пощелкать радиоприемником. 
Дыра в ванной растет. На этот раз она выведет вас в другое место.

Часть третья 
Дом желаний

Генри окажется в лесу (верхний правый угол карты). Обратите внимание на темный колодец и двигайтесь вперед. В лесу в первый раз вы найдете много бесполезных на первый взгляд объектов - темные колодцы и камни с странными надписями, прочесть которые Генри не в состоянии. Назначение их станет понятным позже, так что оставьте их пока в покое.

В следующей области находится дыра, которая вернет вас в случае необходимости обратно в 302-ю. Разберитесь с мелкими летающими тварями, поищите коробку патронов и идите дальше. Дальше, впрочем, тоже только жуки и ничего интересного. А вот в следующей области найдете брошенный автомобиль. Осмотрите его - получите записку Джаспера и еще один текст. Снова вперед. 

Вам встретится хозяин машины (Джаспер). Ничего особенно важного вы от него не услышите, но некоторый смысл в том, чтобы его выслушать есть. В любом случае, ваш путь лежит дальше. Правда, его преграждают собаки и жуки. Разберитесь с ними хотя бы ради тренировки и идите вперед. В конце концов вы выйдете в центру карты - Дому Желаний. Еще одна дыра на всякий случай, четыре выхода и запертая дверь. Посмотрите на карту и идите в нижний левый угол. Снова собаки и жуки (пора бы к ним привыкнуть), и в конце концов - кладбище. Заставка покажет нам разговор Генри с Джаспером и странным мальчиком, после чего можно будет порассматривать надгробия. Еще вы увидите странную дверь с символом, знакомым по третьей части Silent Hill. Сейчас она не откроется, как ни старайтесь. Просто возвращайтесь к дому в центре и идите дальше в верхний левый угол. 
Разумеется, здесь снова полно противников, и, конечно, вас они не остановят. Идите всё время вперед к озеру, и будете вознаграждены аптечкой и возможностью вернуться в квартиру. После этого можно предпринять еще один маленький поход в нижний правый угол карты, и после небольших боев стать гордым обладателем клюшки для гольфа (металлической шестерки). Кстати, клюшки для гольфа вам еще встретятся. Ходят слухи, что если собрать полный комплект, то откроется неизвестный бонус (или даже скрытая концовка), однако о местонахождении некоторых пока что ничего не известно. Особой боевой ценности клюшка не представляет - одинокого врага с ней победить можно, только после этого клюшка сломается окончательно. 
Теперь можно вернуться к Джасперу с бутылкой шоколадного молока и получить взамен странную лопатку. Надпись кровью напомнит вам (может напомнить, по крайней мере) странный корень, встреченный в нижней правой части карты. Идите туда и копайте - получите ржавый окровавленный ключ. Надпись на нем сообщает, что тот, кто владеет ключом, ничего хорошего от этого не дождется. И правда, попытки вернуться к дому закончатся долгими кругами в тумане. Вероятно, стоит вернуться через дыру в дом, убрать ключ в сундук и попытатся пройти к дому. Там снова в дыру за ключом, после чего можно будет с чистой совестью открыть дверь в Дом Желаний. (Кстати, вернувшись в квартиру, вы можете услышать звонок в дверь. Изучите гостей через глазок, и идите себе дальше.) 
Попав в дом, пробегитесь по залу и поищите полезные вещи. Перед дверью находится документ, именуемый «Священным писанием» - он тоже попадет в ваш альбом. Джаспер тем временем нарвется на неприятности, заглянув в закрытую дверь... Снимите с двери плакат и входите - здесь заканчивается вторая часть.

Комната 302 – между эпизодами

Когда вы вернетесь, радио сообщит вам о судьбе вашего знакомого. Также можно «заглянуть» к Эйлин и посмотреть в глазок (заметили? прибавился кровавый отпечаток напротив двери). Могут также появиться новые записки, будьте внимательны. Затем сложите вещи в ящик, выберите оружие поприличней, сохраните игру - и вперед.

Часть четвертая 
Водная тюрьма

Генри окажется на первом этаже Водной тюрьмы. Обегите этаж по кругу, заглядывая по возможности в каждую камеру, и, помимо запертых дверей, вы найдете: пистолетные патроны, записку, монстров и запертого человека. Также на полу в коридоре лежит еще одна записка. Освоившись тут, выходите через двойные двери. 
В коридоре за дверьми находятся еще две двери и дыра для возвращения. На стене еще одна записка - берите её и идите в правую дверь. Вы окажетесь перед длинной винтовой лестницей с кучей монстров в стенах. Разберитесь с ними, чтобы не иметь проблем в будущем, или, если лень, спуститесь по лестницами. Постарайтесь не пропустить освященный медальон - он лежит на ступенях. Медальон вам понадобится через какое-то время, так что не одевайте его сейчас. 
Поднявшись, вы попадете в большую комнату. Перебейте летучих гадов, подойдите к стенду и снимите с него ключ. Надпись на стенде тоже попадет в альбом, если вы ей прочтете. Закончив с этой комнатой возвращайтесь к дыре и отпирайте ключом дверь напротив. Еще один забег по кругу, только уже снаружи. Тут полно летучих мышей, однако встречи с большинством из них можно избежать, поднявшись по лестницам. Доберитесь до второго этажа и входите в круговой коридор. Осмотрите камеры - две из них содержат записки. Также одна из заперых дверей скрывает от вас секретное оружие - шокер. Если группировать комнаты по две - две сверху, две снизу, по две справа и слева (см. карту), то шокер изначально в верхней из двух правых камер. Достанете его потом, пока просто запомните. Снова на выход. По лестнице на этаж вверх, и снова к камерам. Вас ждут две записки, камера с монстрами в стенах и коробкой патронов. Обратите внимание на комнату с окровавленной кроватью и дырой в полу. В коридоре бродят достаточно неприятные двухголовые твари. Методика их уничтожения в целом не отличается от боя с собаками почти ничем - бейте и давите. Кстати, слизней на стенах и полу тоже можно сбивать и давить; иногда они больно кусаются (неясно чем). Закончив дела на этом этаже, поднимайтесь еще выше. Еще одна дверь со знакомым странным символом, тоже заперта, однако за ней есть вентиль. Крутаните его и возвращайтесь на третий этаж. 
Изучите карты третьего и второго этажей. Интересовать вас будут комнаты с дырой в полу, ведущие в запертые комнаты этажом ниже. Дважды спрыгнув в дыру в полу на первый этаж, вы должны найти еще одну дыру, которая приведет вас в новую область. Это душевая комната, и тут бродит еще пара двухголовых. Плюньте на них и бегите к выходу – особой необходимости возвращаться сюда не будет. Отоприте («используйте» один раз) все двери, какие можно, и поднимайтесь по лестнице. 
Вы в комнате наблюдателя на первом этаже. Возьмите отчет со стола и изучите через смотровые отверстия комнаты. Найдите комнату с дырой и окровавленной кроватью (вероятно, это будет правая из верхней пары). Запомните, и поднимайтесь на второй этаж. Здесь вторая часть отчета и круглая рукоять в центре комнаты. Осмотрите комнаты, посмотрите на карту и поверните рукоять. Снова посмотрите на карту - всё стало понятно? Весь этаж поворачивается. Найдите комнату с кровавой кроватью и поворачивайте этаж, пока она не окажется над такой же камерой этажом ниже. Поднимайтесь. 
Прочтите записку с кодом на стене и снова повторите фокус с этажом (где-то в процессе вам покажут, как откроется дверь камеры) – в итоге все три комнаты с окровавленными кроватями выстроятся в линию и можно будет спуститься по ним, прыгая через дыры в полу. Кстати, на этом этапе спрятано секретное оружие – шокер. На втором этаже есть запертая комната (изначально нижняя из двух камер справа). Расположите поверх неё любую камеру с дырой в полу – и вы получите очень удобный способ бороться с одинокими врагами. Также шокером можно сразу вырубить одного из нескольких врагов, после чего добивать остальных другим любимым оружием. (Не забыв прикончить оглушенного гада ногой). 
Когда закончите, спускайтесь. Вас встретит еще одна заставка: освобожденный человек (Эндрю ДеСальво) и знакомый по прошлой части мальчик. Выходите через двойные двери. Теперь вам нужно на третий этаж. Найдите камеру с окровавленной кроватью и прыгайте вниз, потом еще раз – в итоге попадете в кухню. Снимите с двери очередной плакат и введите код из записки. Входите, смотрите заставку и на этом этот эпизод завершится.

Комната 302 – между эпизодами

Вернувшись в 302-ю, повторите привычный ритуал. Окно, радио, глазок, комната Эйлин, записки под дверью, записки за шкафом. Потом уберите с ящик всё, что вам больше не понадобится – оставьте только любое приличное оружие (ту же стальную трубу). Дыра в ванной продолжает расти… Пора посетить новый мир.

Часть пятая 
Дом напротив

Теперь вы где-то неподалеку от дома, в Саут Эшфилде. Идите вперед к следующей области, по дороге пройдете дыру. Дальше спускайтесь вниз. Новых обезьяноподобных монстров лучше пинать, чем обходить, тем более, что это не так сложно. (Иногда вам будут попадаться «мартышки», вооруженные клюшками для гольфа - не упустите случая пополнить коллекцию) Спускайтесь дальше, пока не доберетесь до заставки. Это Ричард Брэйнтри, сосед Генри по подъезду. Когда он уйдет, придут монстры. Повторите зачистку и идите в дверь. Есть смысл всегда изучать все возможные развилки и повороты до того, как вы продолжите движение (наградой будут патроны, аптечки или что-нибудь столь же полезное). Тут первые две двери, к сожалению, заперты, так что идите дальше. Наткнетесь на призрака, приколотого к полу Мечом Подчинения, очень полезной штукой. Как видно по этому бедолаге, призраки, сбитые на пол и проткнутые мечом, перестают быть опасными, пока меч не вынешь (меч можно вынуть, если вы не собираетесь в ближайшее время возвращаться в место обитания этого призрака). Снимите с призрака ключ, откройте им дверь и выходите, забрав с собой меч (призрак поднимется, но вам он уже не опасен - вы уходите отсюда). Там будет еще пара призраков. Бегите вниз по лестнице и дальше в дверь; выход из следующей комнаты приведет вас в спортивный магазин. Полезнейшая вешь - алюминиевая бита, еще одна клюшка (пятерка) и дыра. Можно вернуться домой, восстановить здоровье и «проверить почту». 
Одна дверь из магазина будет заперта, вторая выведет вас к лестнице, внизу которой находится зоомагазин. Какой сюрприз - собачки! Опробуйте биту в деле. На полке «Food & Accessories» лежит ключ к запертой двери. Из магазина есть второй выход, можете посмотреть, куда он вас в итоге выведет. Пока что, похоже, никуда. Вернитесь в отдел спорттоваров и отпирайте дверь ключом. 
Вниз по лестнице. Толпа мартышек вас вряд ли остановит, так что, как доберетесь до нижнего уровня, идите направо. Второй лифт можно открыть; входите и смотрите заставку. Поездите вверх-вниз и погуляйте по окрестностям (помните, что у лифта два выхода, и можно осмотреть весь этаж). В итоге ваш инвентарь пополнится вторым Мечом Подчинения и лопатой – оружием небыстрым, но мощным. Внизу в небольшом дворике у ограды можно подобрать еще коробочку патронов (не упоминаю многочисленных собак и «обезьян» – все к ним уже привыкли). Вернитесь к лифту и ищите лестницу вниз. 
Генри окажется в душевой. Лестница напротив вас пока не интересует – подберите напиток и ищите путь, который приведет вас к еще одной лестнице. Там вас встретят две мартышки и куча запертых дверей, так что двигайтесь дальше. Дальше, впрочем, тоже враги. Наградой вам станет еще одна клюшка, хватайте её и входите в дверь. Теперь всё дорогу вниз и вниз, пока ниже будет некуда. Первые две двери заперты, третья только и ждет, чтобы вы вошли. Оказавшись внутри, поищите хорошенько старый топор – наиболее полезное оружие ближнего боя (кроме, разве что, шокера). Найдите записку бармена (логично будет предположить, что она где-то в окрестностях бара) – она подскажет вам, где искать код. Теперь лезьте в дыру. 
Вернувшись, подойдите к окну и найдите рекламу, о которой говорится в записке. Запомните последние четыре цифры телефона. Попутно проверьте записки, лестничную клетку и комнату Эйлин. Теперь обратно в бар, чтобы ввести код и открыть дверь. Дальше вас ждет длинный забег вверх по лестнице (призраки вас не догонят, но головную боль устроят в любом случае). Снимайте плакат с двери, входите… Снова заставка.

Комната 302 – между эпизодами

Всё как обычно. Вы сами знаете, что надо делать. Дыра в ванной всё больше и больше…

Часть шестая 
Снаружи 302-й

К своему великому удивлению, Генри окажется снаружи 302-й. Попасть обратно он не может, дверь в Эйлин (303) тоже заперта. Зато открыта 301-я. Найдете три записки (две на столе, одна дальше в квартире), ключ управляющего и ключ от шкафчика. В квартире появится призрак – встречайте его топором и уходите. 
В этой части вы часто будете находить записки, прочесть которые вы не в состоянии (клочки бумаги кажутся чистыми). Подсуньте их по одной под дверь, потом вернитесь через ближайшую дыру в реальный мир и прочтите их. Попахивает шизофренией, но такова жизнь в Сайлент Хилл 4. 
Выйдя в холл, вы встретите длинноволосого человека. Он предложит вам забрать тряпичную куклу (берите, если хотите, но от неё будут одни проблемы – и пользы ноль). Спускайтесь на первый этаж, загляните в почтовый ящик (открывается ключом), затем найдите 105-ю комнату (комнату управляющего). Снова записки и, что важнее, ключи ко всем квартирам (кроме интересующих вас). Теперь в 102-ю. Передавите ползучих гадов, которые мешают открыть холодильник. Еще одна красная записка – под дверь её. 
Развлекитесь, осмотрев все комнаты (берегитесь призраков) и изучив всё, что изучается (много мелких подробностей). Из полезных вещей найдете – аптечку, кучу игрушечного оружия (и реальные патроны), баллончик спрея от жуков, еще записки, кассету с записью (прослушайте на кассетнике дома, больше ничего не скажу), очередную клюшку и револьвер Ричарда. Вернитесь в 302-ю, чтобы прочесть записки. 
Собрав все записки, узнаете, что ключ от 303-й комнаты находится под вашей кроватью. И знаете что, он и правда там. Берите его, возвращайтесь через дыру в ванной, отпирайте дверь (четвертый плакат ваш)…

Комната 302 – между эпизодами

Привычное начало дня: радио, окно и т.п. Загляните в ванную комнату и осознайте, что дыры нет. Зато есть талисман и очередные страницы дневника перед дверью. Теперь заходите в подсобное помещение (где стиральная машина и инструменты). Используйте талисман на стену – увидите, в каком именно месте. Расположите плакаты в указанных местах, и открывшаяся дыра привидет вас в больницу.

Часть седьмая 
Больница

Снова заставка. У вас возникло чувство, что длинноволосый человек в плаще не понравился вам не просто так? Оно начинает подтверждаться. Вернитесь в комнату, где его видели только что, и встретьте вашего нового врага. Эти пациенты вам еще встретятся, так что приучитесь с ними бороться.

Перебейте всё, что летает по этажу, а также обитает в комнатах. Из полезного можно (и нужно) найти ампулу (самый крутой способ восстановить здоровье, держите до последнего боя) восстанавивающий напиток и аптечку, нож для резки бумаги (быстрый, но слабый) и сумочку Эйлин (отдадите её, когда найдете девушку). Из записки медсестры узнайте, что ключ от палаты Эйлин где-то потерялся. Идите к лифту и поднимайтесь по ступенькам на второй этаж.

Там же 
Второй этаж

Перед вами коридор, 22 двери и инвалидные коляски, одержимые злыми духами – словом, психоделика. Комнаты, кстати, абсолютно случайные, поэтому сказать точно, где что есть, не получится. Просто осматривайте их по одной. Если вы найдете запертую дверь, запомните её – вернетесь сюда в последнюю очередь. Если палата с ключом встретится вам раньше – также запомните. Гораздо удобнее сначала осмотреть спокойно все оставшиеся, так как этот ключ открывает эту самую последнюю запертую палату. Перед этим – вернитесь домой и полностю восстановите здоровье. Поверьте мне на слово, это ваш последний шанс. 
В остальных палатах: патроны, свеча для изгнания демонов (потом станет ясно, зачем), еще патроны, уже для револьвера, медальон, напитоки, клюшка, психоделика в различных её формах. 
Берите ключ, отпирайте им клетку и им же – запертую палату. «Используйте» сумочку Эйлин – теперь ваша напарница тоже вооружена… хоть чем то. С этого момента берегите Эйлин всеми силами – увидев врага, бегите нему со всех ног, стреляйте, но старайтесь не подпускать его к девушке. Постоять за себя она может, но полученные ей раны скажутся в финальной битве. Когда вы выйдете в коридор, то вместо инвалидных колясок встретите двух монстров. Можете интереса ради понаблюдать, как Эйлин будет бить их сумочкой, но лучше взять дело в свои руки и разобраться с ними лично. Спускайтесь на первый этаж и идите в дыру. 
Теперь Эйлин всегда будет ходить за вами, кроме ряда особых случаев (дальше поймете). Однако Вы всегда можете убежать от неё в следующую область. Если Генри окажется слишком далеко, она перестанет за ним бегать и будет ждать – это поможет вам уберечь девушку от большинства крупных разборок.

Переломый момент 
302-я - между частями

Вернувшись, вы можете услышать странный звук (это рухнул на пол ваш вентилятор). Генри отметит, что воздух в комнате стал тяжелее. Теперь пора надеть освященный медальон (если он у вас есть). Перед дверью новая записка и маленький ключ, еще три новых записки за шкафом. 
Теперь позвольте объяснить, что происходит. Всё просто - с этого момента в вашу комнату начинают прорываться призраки из других реальностей. Это ведет к целому ряду проблем, в частности ВОССТАНАВЛИВАТЬ ЗДОРОВЬЕ НА ХАЛЯВУ БОЛЬШЕ НЕ ПОЛУЧИТСЯ! Теперь все восстанавливающие здоровье предметы резко поднялись в цене, не говоря о том, что сохранять игру придется часто, а после особо неудачных боев придется загружайть сейв. 
Кроме того, призраки придут донимать вас лично, вселяясь в предметы обстановки. Явный знак того, что где-то в доме появился призрак: необычный шум. Например, стук окон, шумы в радиоприемнике, детский плач в ящике, мяуканье в холодильнике (да, даже так!). Чтобы в итоге получить одну лучшую концовку (или хотя бы избежать самой плохой), вам придется заняться экзорцизмом в домашних условиях. Медальон спасет вас от головной боли, когда вы приблизитесь к местам обитания духов (в инвентаре будет заметно, как он подрагивает), а освященные свечи, установленные рядом с «зараженной» зоной, постепенно изгонят призраков. Внимание: рекомендуется стоять рядом со свечой и визуально контролировать процесс изгнания до того момента, когда свеча сгорит окончательно. В противном случае, не гарантии того, что призраки не вернутся. Кстати, возвращаться в дом без свеч не рекомендуется - если вы не изгоните призрака, как только заметите, то второго шанса может не быть (он обустроится, спрячется и перестанет подавать признаки жизни). Так что свечи теперь тоже на вес золота. 
Вот список мест, где призраки могут прорваться в реальность:

- Стена жилой комнаты, рядом с дырой в квартиру Эйлин. (Здесь и далее рекомендуется устанавливать свечу на горизонтальную плоскость (пол, стол, полку) неподалеку от призрака, и не подходить ближе самому)

- Стучат окна - вы услышите звук сразу, как только вернетесь домой. Свечу под окна - и демоны уйдут.

- Стена в спальне покрылась странными пятнами.

- В шкафу у кровати бродит тень плачущего ребенка. Загляните в шкаф, убедитесь, что тень там и гоните его свечой.

- Если в ящике лежит тряпичная кукла, то есть риск появления плачущих детей и там. Гоните в шею.

- Фотография церкви в Сайлент Хилле может прерватиться в портрет Уолтера Салливана. Если медальон указывает на присутствие демона, зажигайте свечу.

- Голос Уолтера в телефонной трубке.

- Из крана в кухне капает кровь - тоже дело рук призраков.

- Обувь Генри может пойти гулять сама - осторожно.

- Если услышите странный крик, вероятно источником его является кошка. Да, та самая, которая в холодильнике.

- Кровь на диване в жилой комнате.

- Радио включается само.

- Включенный телевизор снова покажет вам лицо вашего врага.

- Часы в комнате забегают со страшной скоростью (феномен сопровождается странным звуком)

Вроде бы всё, хотя ходят слухи, что есть еще потенциальные места заражения в ванной комнате и даже кладовке. А, да, забыл сказать - святой медальон заметно тускнеет при использовании, и в конце концов ломается. 
Разобрались со всем? Возвращайтесь к Эйлин в больницу - она уже скучает. Найдите запертую дверь, к которой подходит ключ (на первом этаже, с другой стороны от лифта, если я не ошибаюсь). Внимание, трое монстров - будьте готовы. Под готовностью подразумевается наличие в руках топорика или пистолета (и, соответственно, пистолета или топорика в запасе). Расстреливайте их наподходе или бегите и рубите их в капусту, главное - не подпускайте к Эйлин. Не забывайте добивать их во избежание неприятных сюрпризов. Кстати, в этой ситуации будет хорош шокер. Затем входите в дверь.

Между мирами - винтовая лестница

Винтовая лестница является связывающим звеном между посещенными вами ранее местами. Никакой опасности путь по ней не представляет, и, кроме того, тут всегда есть дыра, ведущая домой. Если готовы - пройдите лестницу до конца и входите в дверь.

Часть восьмая 
Метро, дубль два

На этот раз вы появитесь из ранее запертой двери в коридоре. Поищите свечу (около запертой двери слева), затем входите в дверь справа (она не заперта). Взгляните на карту - знакомые места, вы тут уже были. Разве что собак тут больше нет - их прогнали обезьяноподобные монстры. Пробивайтесь к женскому туалету - дыра в стене всё еще там. Можно вернуться домой. Свеча у вас есть, так что одним демоном в квартире станет меньше. Под дверью новая записка и, что более важно, игрушечный ключ. Возьмите также из ящика жетоны линии Линч Стрит и меч для борьбы с призраками. Всего мечей пять, и как минимум один у вас уже должен быть (а по-хорошему, то два из мира «Дом напротив», и еще один вы скоро найдете в метро). Когда соберете всё,что нужно, возвращайтесь в местро. Оставьте Эйлин в туалете и идите к турникетам линий Линч Стрит и Кинг Стрит. После заставки вам будет предложено разобраться с новым призраком - вашей знакомой, Синтией. Послежизнь сильно её изменила, так что не пытайтесь договориться - бейте её топором и прикалывайте мечом к полу. Сказать легче, чем сделать, но рано или поздно у вас получится. Маленький совет - не используйте сильные «заряженные» удары - после них ваша противница поднимается так быстро,что прикончить её мечом просто невозможно. 
В принципе, можно было бы и не заморачиваться, а просто бежать мимо неё по своим делам... Если бы не одна маленькая деталь - пока Синтия не успокоится, пришпиленная мечом к полу, вам предстоит натыкаться на неё регулярно в каждой части. Удовольствия мало, тем более, что вам придется беспокоиться не только о ней. Скажу по секрету, что главный злодей тоже вышел на тропу войны и будет заниматься тем же самым. А именно: нагло пользоваться собственным бессмертием в своем мире (явно учился у Фредди Крюгера) и мешать главному герою, постреливая из пистолета и помахивая чем-нибудь... вроде бензопилы. 
После боя с Синтией пробегите вперед до развилки и поищите серебряную пулю около ступенек. Она там есть, честное слово. Можете заодно осмотреть окрестности, после чего кидайте жетон и проходите в турникет. Спускайтесь. 
Как спуститесь, в правой комнате от вас будет пара собак и оздоровительный напиток где-то рядом. Там же хлыстик для верховой езды (для Эйлин) - оружие более серьезное, чем сумочка. Выходите и спускайтесь вниз к поездам.

Где-то тут была запертая дверь. Если в ваш прошлый визит вы её открыли изнутри, идиту туда. Берите свечу и спускайтесь по лестнице (Эйлин не может пойти с вами - вернетесь за ней потом). Поднимайтесь по лестнице напротив в комнату с дырой. Если дверь вы открыть забыли, пробегите через поезда и туда же, в комнату с дырой. За свечой вам в таком случае придется вернуться, спустившись по лестнице и поднявшись по другой. Перед тем, как вернуться, найдите в поезде красную коробку и откройте её игрушечным ключом (где-то в окрестностях, кстати, еще одна свеча). 

Вы снова дома. Погоняйте призраков свечами. Доберитесь до крана в кухне и вымойте найденную монету. Возвращайтесь в метро и ищите торговый автомат около поездов. Монета (и пара пинков ногой в случае необходимости) сделают вас обладателем ключа к месту преступления. Поднимитесь к заблокированной лестнице, найдёте аптечку (побегайте вокруг - можете найти что-нибудь еще полезное). Полученным ключом вы сможете открыть комнату, где была убита Синтия. Идите в комнату с дырой и лестницей, спускайтесь (Эйлин останется наверху). В нижней области сворачивайте и бегите мимо призраков к двери. За дверью должен быть идущий вверх эскалатор и старые знакомы монстры в стенах. Топором их всех, чтобы не мешали ходить потом. 
Перед тем, как подниматься еще выше, найдите напиток, а вместе с ним и собаку. Продолжайте движение, и найдете разбросанные вещи Синтии - среди них будет проездной (теперь вы можете вести за собой Эйлин в обход лестниц). Отоприте ключом дверь и подберите внутри ручку управления поездом, открученную каким-то вандалом. 
Теперь воспользуйтесь проездным Синтии и покиньте Кинг Стрит, затем входите на Линч Стрит. Найдите Эйлин и ведите её к турникету.

Категория: Silent Hill 4: The Room | Добавил: RedLine (2006-02-25) | Автор: GameFAQs
Просмотров: 4606 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 Sett   (2010-08-10 20:39:01)
У меня какой-то глюк... Мою монету из коробки в Метро дома в УМЫВАЛЬНИКЕ... Генри говорит что "отмыл монету''... Подхожу к Единстаенному ''Живому'' автомату... Но Генри не может Монету Здесь использовать... Помогите...

Имя *:
Email *:
Код *: