Главная » Статьи » Silent Hill 4: The Room

Прохождение Silent Hill 4: The Room Часть II

Часть девятая 
Дом желаний: дубль два

И снова вы в лесу около дома желаний, в частности, на кладбище. Сюрприз: если оставить Эйлин рядом с камнями, она сможет прочесть странные надписи. Сами с этим разберетесь, когда будет время, тем более, что Уолтер уже где-то рядом. Возьмите факел в углу кладбища и возьмите его (выберите в качестве оружия). Объясняю картину: в пяти темных колодцах спрятаны пять частей, достать которые из колодцев можно только при условии, что в руках у Генри будет горящий факел. Неподалеку от колодцев есть места, где факел можно снова поджечь, но он будет гаснуть как от времени, так и от того, что придется менять оружие – врагов никто не отменял. 
Зажигайте факел и бегите к ближайшему колодцу, не забыв прихватить очередной напиток. Достаньте из колодца голову куклы и переключайтесь на приличное оружие – кругом собаки. Не мне вам объяснять, что с ними делать. Пробивайтесь к Дому Желаний – там можно оставить Эйлин в относительной безопасности (вместо того, чтобы таскать её за собой всю дорогу). 
Добравшись до сожженного дома, изучите куклу в инвалидной коляске, затем приделайте ей найденную голову. Кстати, где-то неподалеку есть свеча и как минимум одна записка в коллекцию. Кроме того, тут же лежит новое оружие для Эйлин – стальная цепь.

Первым делом посетите верхний правый угол карты. Будьте осторожны, маньяк всё еще бродит где-то неподалеку, кроме того тут обитает небольшая популяция двухголовых. Если ваш факел еще не погас, доставайте правую ногу куклы из колодцы, если погас – идите мимо. В пещере перед озером можно набрести на напиток и Кирку Отчаяния. У самого озера есть патроны к револьверу и знакомый вам мальчик – поговорите с ним и, после заставки, снимите медальон со статуи. Зажгите факел, если это нужно, достаньте ногу из колодца и вернитесь к дому. 

Кстати, факел можно сделать более «долгоиграющим», если по возвращении домой найти канистру около открытой дыры (там, где свалены инструменты) и пропитать факел бензином. 
Затем можно посетить нижнюю правую область. Тут тоже двухголовые, могут встретится даже призраки, не говоря уже о Уолтере. Не пропустите серебряную пулю, кстати, она потом вам поможет в разборке с Уолтером. Затем зажигайте факел и ищите в колодце левую ногу. Вернитесь и приделайте ногу кукле, затем идите искать руки. 
Обе руки находятся в верхней правой части карты. Сначала вам встретится двухголовый, затем будет колодец с левой рукой, а после него – место, где можно зажечь факел. Однако, просто так это сделать веем помешает еще один ваш знакомый – призрак Джаспера. Этот чуть менее опасен, чем остальные, но и его не помешало бы остановить мечом (два меча ушло, один остается, два еще не взяты). Далее, в четвертой области снова монстры и монстры, за ними будет полезный напиток (вероятно, встретите еще призраков). Затем будет область с факелами, потом есть шанс найти еще свечу и напиток, и потом, в конце концов, последний колодец. 
Вернитесь к дому желаний и соберите куклу. Коляска сдвинется, и откроется секретное убежище. Входите, возьмите с алтаря записку, затем уходите, вставив медальон.

Между мирами - винтовая лестница

Как обычно, идите по лестнице, не забыв про поворот к дыре. Переберите вещи в ящике, погоняйте демонов, поищите записки. Затем продолжайте движение, и вы уже можете догадаться, куда вас приведет новый лифт…

Часть десятая 
Водная тюрьма, дубль два

Как только вы выйдете из лифта на верхнем этаже башни, вас встретит старый друг. Убегайте, не забывая прикрывать Эйлин. Вниз по винтовой лестнице вместе с Эйлин придется спускать по-честному – лестницы вам на этот раз не помогут, поскольку Эйлин всегда должна быть рядом. Можете по мере необходимости бить летучих мышей по пути к третьему этажу. На этаже бродит пара двухголовых, а в камерах есть свеча, напиток и патроны. Найдите сделанный вами в прошлое посещение тюрьмы проход через дыры (ищите окровавленую кровать в камерах) и прыгайте (Эйлин никуда не денется). Снова вниз и дальше в комнату, где закончился ваш прошлый визит: теперь тут есть окровавленная тряпка, некогда бывшая одеждой. В столовой еще один напиток и медальон, в душевой – патроны к пистолету. Поднимайтесь по внутренней части тюрьмы на третий этаж – найдете оружие для Эйлин. Возвращайтесь, и идите в двойные двери к винтовой лестнице (вниз по карте). Бегите в комнату с дырой и возвращайтесь к себе в квартиру. 
Помимо привычных действий, окуните окровавленную тряпку в ванну и изучите надпись. Возвращайтесь. 
Загляните на второй этаж тюрьмы. Не упоминая привычных двухголовых смертников, на этаже есть: патроны к пистолету, свеча и еще один меч, который вам скоро понадобится. На первом этаже еще патроны, свеча и напиток. Теперь приготовьтесь. Было бы неплохо иметь пистолет или револьвер с парой обойм, какое-нибудь оружие ближнего боя и меч. Выходите из коридора с камерами и идите в правую дверь. К вам придет очередной ваш знакомый, Эндрю ДеСальво. 
Разобраться с ним будет на так трудно. Большую часть времени он просто летает туда-сюда – можно лениво в него постреливать, стараясь не тратить пуль зря. Опасность наступает, когда враг сворачивается в клубок – через какое-то время он кинется на Генри. Самое время всадить в него еще пару пуль, дабы отбить желание нападать. Рано или поздно он упадет на пол – познакомьте и его с деревянным мечом – только быстро, прежде чем он успеет подняться. Победа принесет вам ключ от генераторной комнаты. 
Комната эта расположена позади комнаты, где вам встретился ныне пришпиленный к полу толстый призрак. Пройдите коридор (поищите аптечку в окрестностях) и открывайте дверь… Сюрприз! Шестеро(!) двухголовых пришли вас проводить. Если еще остались патроны – расстреляйте одного, подбегите и прикончите его, затем бегите обратно на огневую позицию. В ближнем бою снова пригодится шокер. Если его нет – бейте врага топором (можно даже киркой). Если совсем трудно, попробуйте первого свалить серебряной пулей, или взять с собой Эйлин (она, кстати, всё еще скучает в камере на третьем этаже) и выдать ей новое оружие. Разобравшись с этим комитетом по встречам, выходите. Больша вам тут делать нечего.

Между мирами - винтовая лестница

Ничего нового. Вернитесь домой, выгоните очередных пробившихся демонов, соберите записки (если есть) и, наконец, соберитесь в дорогу. Вполне предсказуем факт, что вам снова понадобится меч для разборки с очередной жертвой Уолтера, возродившейся в виде беспокойного призрака. Итак, вперед.

Часть одиннадцатая 
Дом напротив, дубль два

Вас уже встречают. Оружие к бою: этот призрак последний. Если вы уже хорошо приучились бить, можете попробовать одолеть его в рукопашной. Однако учтите, что он в целом быстрее Генри, и к тому же умеет телепортироваться. Его любимая шутка – телепортироваться вам за спину сразу после того, как вы его ударите. Полезно иметь это в виду и быть готовым отпрыгивать в сторону. Поэтому в целом гораздо проще разобраться с ним издалека, используя пистолет или его же револьвер (если вы не поняли, это Ричард Брейнтри). Так или иначе, в итоге он окажется на полу с мечом. 
После боя поищите очередную записку («Воспоминания»). Если призрак уже приколот к полу, то Эйлин можно смело здесь оставить. Бегите к лифту и наверх. Выйдите к длинному пути (три обезьяны) и к револьверным патронам в конце, затем вернитесь и выйдите через другую дверь лифта. Две собаки вряд ли вас напугают – вы уже хорошо знаете, как с ними бороться. Найдите напиток около сломанной двери и поднимитесь в спортивный магазин. Еще одна клюшка для гольфа и, кроме того, важный предмет – свечи для торта где-то в окрестностях. Выход – дверь рядом с дырой. 
Найдите дальше по пути еще свечу. Дальше в дверь, и в итоге вы придете к месту, где взяли свой первый Меч Подчинения. Кстати, призрак всё еще болтается где-то в окрестностях. На столе найдете торт – установите свечи и считайте первый пункт повестки (см. текст «Воспоминаний») выполненным. Найдите неподалеку чучело кошки и выходите к очередным собакам (с топором наперевес). Еще напиток, патроны к револьверу и свеча попадутся вам на этаже. В конце концов, после длинного пути и пары собак вы найдете еще клюшку и дыру в 302-ю. Мне очень не хочется вам говорить, но я просто обязан – теперь вам назад в спортивный магазин. 
Теперь доберитесь по лестнице до зоомагазина. Ваша следующая задача – найти пустую клетку и положить туда чучело кошки. Клетка где-то около кассы, но вам придется пробиться через пару призраков (тут же будет Синтия, если вы не разобрались с ней в метро). Посадите кошку в клетку и идите к другому выходу. 
Спускайтесь и входите в дверь. Вы окажетесь в комнате, перевернутой вверх ногами. Уйти отсюда далеко у вас не получится – часы машеют открыть дверь. Подберите пистолетные патроны и перечитайте «Воспоминания». Постепенно становится ясно, к чему вся это суета? Возвращайтесь в спортивный магазин и идите к лифту. На этот раз спуститесь на нем. С двух сторон ограды лежат свеча и патроны. Вернитесь и спуститесь по лестнице. Генри окажется в подземной душевой. Вторая лестница вас мало интересует, так что идите во вторую комнату. Идите вперед, распинывая по пути всё, что вам будет мешать, затем поднимайтесь по третьей лестнице, взяв перед этим с пола бильярдный шар. 
Знакомое место. Дверь напротив заперта с другой стороны, а остальные двери сломаны. Запомните запертую дверь, если сможете, и идите дальше, сбивая летучих мышей. После заставки берите аптечку около забора и идите дальше. Среди коробок найдете волейбольный мяч, а возле капсулы – медальон. Входите в дверь. 
Спускайтесь. Ничего интересного, кроме безумных инвалидный колясок и дверь, которая выведет вас дальше. Перед тем, как спуститься по лестнице, пробегите налево до конца и возьмите свечу. Спуститесь на землю. Снова одна-единственная открывающаяся дверь. 
Еще одно знакомое место – бар. Прочтите записку. Они поменяли телефонный номер, но код остался прежним – четыре цифры уже нового номера. Попутно положите шар на бильярдный стол, затем забирайтесь в дыру. 
Всё как обычно. Теперь вам нужен новый номер ресторана. Выгляните в окно, запомните старый номер и позвоните по нему. Вым сообщат, что номер сменился, и скажут новый номер. Вернитесь в бар и введите код. 
Дверь откроется, но уйти у вас не получится – Эйлин всё еще где-то в здании. Вернитесь за ней и уже вдвоем идите в спортивный магазин. Положите мяч в корзину, завершив решение очередной загадки игры. Получив звуковое подтверждение этого, идите через зоомагазин в перевернутую комнату. Тут наконец-то порядок с ориентацией, и даже часы снова ходят. Входите в дверь и встретите собаку и четырех обезьян. Это уже серьезная ситуация, может даже понадобиться огнестрельное оружие. Все двери сломаны, кроме последней, но вам туда и надо. 
Генри снова вернулся туда, где была заставка с мальчиком и нехорошим человеком в плаще. Идите в дверь к следующей лестнице. Помните путь? Вспомните так или иначе. Кое-где монстры могут вернуться в ранее зачищенные комнаты, в частности, в баре появился очередной обезьяноподобный гад. Ничего особо сложного в повторной зачистке. 
Вводите код к последней области. Путь вверх теперь закрыт, значит спускайтесь вниз – это долго, но выбора нет. Внизу вас ждет дверь на выход… Увы, это выход не к ставшей уже родной винтовой лестнице; за дверью вас ждут стенные монстры. 
Монстры эти не обычные, и с ними придется порядком повозиться. Пригодится как минимум аптечка, и кроме того, особенно охранят Эйлин у вас не получится. Периодически на вас будет наскакивать группа монстров. Конечно, можно попробовать убивать их по одному, но тут нужен другой подход. Попробуйте ударить КАЖДОГО из них по одному разу и посмотреть, что будет. Один из монстров особенный – удары по нему так же наносят повреждения всей маленькой армии. Так что вычислите главного и лупите его, пока он не коньки откинет – тут всё и закончится. Основная сложность тут – уворачиваться от атак и искать главного монстра. Кстати, Эйлин может вам тут несколько помочь. 
Вот теперь конец. Идите дальше.

Между мирами - винтовая лестница

Всё то же самое, что и раньше, только теперь тут темно и страшно. Спускайтесь, и в итоге придете не просто к двери, а к достаточно странной версии собственной квартиры.

Часть двенадцатая 
302-я: прошлое

Здесь вы найдете все оставшиеся страницы «Красного дневника» Джозефа (если вы следите за сюжетом и читаете записки, то пояснения вам не требуются). Так же есть другие записки; обыщите жилую комнатуи спальню, чтобы узнать о последних днях жизни Джозефа. Дыра в ванной связывает этот мир с реальной квартирой. Когда вы соберете всё, что нужно, в жилой комнате вас встретит сам Джозеф Шрайбер. Внимательно выслушайте всё, что он вам скажет – это призрак предыдущего жильца вашей квартиры, тоже жертвы Уолтера Салливана. Такой зря трепаться не будет, повертьте мне. 
После заставки идите до конца коридора между ванной комнатой и спальней и возьмите Кирку Надежды. Вернитесь в реальный мир через дыру в ванной. 
Изгоните остатки демонов остатками свеч. Теперь найдите место, где вы нашли кирку в прошлом. Используйте кирку, и вы откроете секретное убежище за стеной. Осмотрите тело. В итоге Генри получит «ключи освобождения», которыми можно, наконец, отпереть входную дверь. Выходите из квартиры. Не расстраивайтесь, это еще не конец.

Часть тринадцатая 
Снаружи 302-й, реальный мир?

Итак, финальная часть игры. На этот раз коридоры заблокированы в некоторых местах, так что до 105-й квартиры (куда, как вы могли догадаться, вам теперь нужно) придется топать долго. Кроме того, для того, чтобы сохранить игру, придется топать всю дорогу обратно в родную квартиру. Неудобно, никто не спорит, зато заставляет дважды подумать прежде, чем бежать сохраняться. 
Возьмите с собой Эйлин и входите в 301-ю.

301: здесь два двухголовика, и еще один внизу лестницы (в 201-й), будьте осторожны. Пройдите по маленькому коридору – около клетки должен быть медальон. Спускайтесь вниз. 
201: хватайте питательный напиток и выходите в холл второго этажа. 
Здесь к вам снова прицепится товарищ в плаще, так что быстро уводите Эйлин в 202-ю квартиру – больше вам никуда уйти не удастся. 
202: В отделенной комнате есть Меч Подчинения, а рядом с картинами – дыра. Берите меч и залезайте через дыру в следующую квартиру. 
203: Если вы не взяли средство от насекомых, то оно всё еще где-то тут. Вы можете встретить Синтию (в том случае, если вы, конечно, не разобрались с ней еще в метро). Последний меч явно предназначается ей. Доберитесь до отделенной комнаты и забирайтесь в дыру. 
204: Еще один напиток, и выход через нормальную дверь. Идите в холл. 
Ну, неприятно, а что поделать? Толпа больших «пациентов». Достаточно нелегкая битва – главное лупить их почаще и посильнее (обратите внимание, что Генри практически неуязвим для ударов, когда выполняет свою «заряженную» атаку, удар топором с размаха, например). Не забывайте быстро разбираться с упавшими гадами. Эйлин тут тоже окажется полезной, если вы позаботились о том, чтобы вооружить её раньше. Разобравшись, можете подняться на третий этаж в комнату Эйлин за патронами к револьверу, затем идите обратно на второй этаж – там остались еще комнаты, в которых вы не побывали. Итак, … 
303: Револьверные патроны и пациент. Всё, на выход 
205: В спальне найдете напиток. Больше ничего интересного. 
206: Это просто день сюрпризов. Уолтер с этого момента поселится в 206-й квартире и будет портить вам жизнь каждый раз, когда вы, например, захотите сохранить игру. Дайте ему в лоб топором – пусть отдохнет и перестанет мешать. В спальне освященная свеча. Выбирайтесь отсюда через дыру. 
207: Забирайте патроны и выходите через дверь 
Вам встретится еще максимум пара двухголовых, а то и один. Нет причин для беспокойства, и можно спускаться на первый этаж. 
107: Всего лишь напиток. Ничего, дальше будет веселее. 
106: Аптечка, ампула и свеча вместе! 
105: Цель вашего маленького путешествия. Однако никто не говорил. Что будет легко – на двери цепи. Плюньте на них (не поможет всё равно) и выходите в холл через двойные двери. 
Прочтите записку в центре зала, затем идите во второй коридор. 
Первое, что вы увидите – призрак повешенного. Подойдите к нему и «используйте» – одна из цепей на 105-й больше вам не мешает. Теперь идите в другой конец коридора – снова тот же призрак, двух цепей нет. Теперь обойдите комнаты. 
104: Стенные монстры и аптечка. Зайдите в клетку к повешенному и радуйтесь – полдела сделано. 
103: Отпинайте двухголовых и возьмите напиток. Найдите еще одного повешенного. Осталось две цепи. 
102: Еще один напиток и еще один повешенный. Где-то остался последний. 
101: А вот и он, в одной из клеток. Поищите заодно патроны к пистолету. Задача выполнена. 
Теперь вернитесь в 105-ю, чтобы забрать одну важную вещь. Однако… Прежде, чем вы туда доберетесь, в холле первого этажа будет заставка. После неё рекомендуется сделать один маленький фокус.

Примечание: как вылечить Эйлин

Как правило, перед финальной битвой здоровье Эйлин очевидно оставляет желать лучшего. Следующий фокус удобнее проделывать в холле на первом этаже, перед тем, как войти в комнату 105. Итак, поставьте Эйлин в центр комнаты, затем зажгите на полу перед ней освященную свечу и проследите, чтобы Эйлин не отходила далеко (можно еще раз её подтолкнуть к свече). Красные пятна на её теле начнут исчезать по мере того, как свеча будет гореть. На этот раз, не ждите, пока свеча сгорит полностью и бегите к входу к 105-ю, не задерживаясь. На входе вас ждет заставка, пятна исчезнут и последний бой станет чуть проще (у вас будет больше времени). Если же дождаться полного исчезновения свечи, то велик риск, что пятна вернутся.

Входите в 105-ю и смотрите еще одну заставку. Генри добудет искомое – пуповину (какая мерзость). Выходите из комнаты. Звонит колокол, тучи сгущаются, стаи ворон слетаются к будущему место великой битвы – в родной 302-й вас ждет финал. 
До финала, впрочем, придется помахать топором (или чем придется) – монстры захватили почти всё здание. Единственная хорошая новость – в 206-й теперь нет Уолтера, он сдал пост собакам. Когда доберетесь до 302-й, читайте дальше.

Часть четырнадцатая 
Высшая лига: финал

Сначала прочтите книгу – узнаете кое-что полезное. Теперь было бы неплохо подготовиться к финальной разборке. Одну ячейку вашего инвентаря должна занимать с боем добытая пуповина. Кроме того, в бою вам придется подобрать восемь предметов для убиения злодея, значит, пустые ячейки играют важную роль. 
Если вы считаете, что непомерно круты в ближнее бою, то для вас вариант «экстрим», он же «блицкриг». Оставьте СЕМЬ пустых ячеек, возьмите только пуповину, ампулу (лучший восстанавливающий здоровье предмет) и любимое НЕБЬЮЩЕЕСЯ оружие, сами решайте, какое. После использования пуповины у вас останется ровно восемь пустых ячеек. Этот вариант должен привести к более стремительной битве, что может сказаться (положительно) на концовке. Повторяю, что вы должны быть НЕПОМЕРНО КРУТЫ в ближнем бою… Или хотя бы просто круты, а сложность игры не выше легкой. Чтобы чуть облегчить себе жизнь, можно взять с собой еще одну аптечку на всякий случай, но использовать её нужно будет перед тем, как взять последнее копье (чтобы освободить место в инвентаре). 
Вариант более мягкий – иметь только четыре ячейки (придется убивать в две ходки). То есть при таком раскладе, не считая пуповины, можно взять шесть предметов. В любом случае, оружие ближнего боя остается, равно как и ампула. К ним добавляется пистолет (расстреляйте остаток патронов и зарядите серебряной пулей; если их осталось две – держите сторую про запас). Возьмите патронов к пистолету и еще ампул или аптечек. Таким образом вы окажетесь лучше подготовлены к бою, но можете не успеть, и хорошая концовка игры обломится. Особенно это актуально, если Эйлин сильно пострадала в боях на подходе к финалу. 
Обратите внимание, что всё ваше оружие «вечное», кроме дурацкой бутылки вина и клюшек для гольфа. Потому для последнего боя рекомендуются: 
1. Лопата. Средняя скорость атаки и удобный «заряженный» удар – практически идеальное оружие, если вы успели к нему привыкнуть. 
2. Кирка Отчаяния. Самый сильный удар, однако отвратительнейшая скорость атаки и «зарядки». Если вы всю игру шли с киркой, то у вас есть шансы, если нет, то Генри рискует серьезно пострадать раньше, чем ударит Уолтера хотя бы раз. 
3. Цепная пила. Доступна только при повторном прохождении на новом уровне сложности. Если вы читаете это прохождение, значит, пилы у вас пока нет. 
4. Топор. Лично мой выбор как в процессе игры, так и на финал. Приемлемая скорость, сила и дистанция атаки, особенно хорош «дальнобойный» удар с размаха. Имейте в виду, что удар с размаха может оказаться малоэффективным на близкой дистанции. 
5. Бейсбольная бита. Если вы по глупости или невимательности пропустили всё приличное оружие, то ваш выбор – бита. Также полезна, если вы освоили уклонения и можете часто и быстро лупить противника, не получая при этом по голове. 
6. Стальная труба. Забить главного злодея старой ржавой стальной трубой – это, наверное, стильно. Только вряд ли получится, уж больно слабое оружие…

Когда будете готовы, залейте в Генри все имеющиеся напитки (по мере необходимости, конечно). Когда здоровье достигнет максимума, сохранитесь, перекреститесь, и вперед, в логово Уолтера. Добравшись до секретного убежища вы увидите, что тело исчезло. Входите в дыру. 
Теперь у вас последный шанс подготовиться к бою. Скажите что-нибудь, приличествующее случаю, и вперед! 
Внимательно посмотрите заставку. Следует отметить: восемь тел, проткнутых копьями, большое страшное чудовище – видимо, истинный облик Уолтера. Обратите внимание на то, как Эйлин тянется к странному шару. Причем чем сильнее ей досталось от монстров в процессе игры, тем быстрее она движется. Если она доберется до шара, хорошей концовки вам не видать, так что бегом марш! Убейте их всех. 
Быстро возьмите пуповину и выдайте её гигантскому монстру. Уолтеру вы всё равно пока ничего сделать не сможете, так что расслабьтесь, однако это его временно успокоит. Теперь пора собрать восемь копий. Четыре слева, четыре справа. Какой бы выбор стратегии вы не сделали, забейте инвентарь копьями и воткните их по очереди в гигантского монстра (повторить в случае необходимости). 
Этого момента вы ждали всю игру, или, как минимум, всю её вторую половину. С того момента, как все восемь копий окажутся в чудовище, Уолтер станет смертным. Как обычно, он вооружен пистолетом и оружием ближнего боя (или, что бывает очень редко, двумя пистолетами). Исходим из первого варианта – он опасен на всех дистанциях. Теперь решите, на какой дистанции опасны ему вы. Если вы пришли по его душу с топором, лопатой, битой и т.п., значит нельзя давать ему убегать далеко. Если у вас с собой пистолет с серебряной пулей… Что ж, это, возможно, лучшее начало. Следите за Уолтером: его «раскрученная» атака мало того, что сильна сама по себе, так после неё вам придется побегать, чтобы снова добраться до злодея. Чем больше ударов Уолтер получит, тем опаснее станет. Есть смысл быть максимально настойчивым в своих атаках, как только заметите, что Уолтер разозлился окончательно. Если вас всё-таки отшвырнуло от него, можно переключиться на пистолет и еще немного в него пострелять для профилактики. Когда кончатся патроны, вернитесь к классическому подходу «вот тебе раз, вот тебе два». Так или иначе, Уолтер уже не бессмертен и конец его близок.

Теперь, когда Уолтер окончательно побежден, вас ждет концовка. Вернее, четыре концовки, зависящие от двух факторов:

1) Эйлин не успела добраться до шара 
2) Вы тщательно очистили свою квартиру от демонов

Экспериментируйте с последними сохраненными играми, чтобы увидеть все концовки. Вероятно, со вторым пунктом будут проблемы – может не хватить свечей (это ваша недоработка, надо было лучше искать) или демоны могут спрятаться после первого появления (когда возвращаетесь в 302-ю, всегда имейте свечу наготове).

Приложение: ЧАВО 

В: Где все мечи? 
О: В прохождении указано, где расположены все пять мечей. Вероятный ответ на этот вопрос – мечи там, где вы их оставили. Будьте внимательны.

В: Я не могу прикончить призрака! Генри отказывается втыкать в него меч, а потом призрак просто поднимается и всё начинается снова. 
О: Особенно актуально это при бое с Синтией. Призрака можно «зафиксировать» только в том случае, если он окончательно побежден, т.е. лежит без движения не полсекунды, а несколько подольше. Как было сказано раньше, попробуйте бить врага более слабым оружием и не использовать «заряженные удары»

В: Правда ли, что управляющий Сандерленд – родственник Джеймса Сандерленда из Silent Hill 2? 
О: А вот с этим попробуйте разобраться сами (мир «Снаружи 302-й», первое посещение. Можно даже примерно прикинуть, какая именно концовка SH2 имела место в реальности игры SH4 (естественно, ответ на первый вопрос утвердительный).

В: Имя Уолтер Салливан встречалось мне раньше, но вот где? 
О: В двух местах в SH2. В обрывке газеты была статья, в которой говорилось о серийном убийце Уолтере Салливане, убивавшем детей во время осмотра. Кроме того, на кладбище после лабиринта находятся могилы четырех преступников: Джеймса Сандерленда, Анджелы Ороско, Эдди Дамбровски и… Да-да, и тут он.

В: В Silent Hill 3 есть заметка о приюте Hope House, абсолютно аналогичная статье Джозефа про Wish House. Приют был переименован, или это ошибка разработчиков из Konami, или как это понимать еще? 
О: Понимайте как хотите – я сам теряюсь в догадках. По крайней мере ясно, что речь идет об одном и том же приюте, особенно принимая во внимание, что Уолтер Салливан и Клаудия Вулф (SH3) явно провели свое детство в этом приюте, что лишний раз доказывается их психическим состоянием и поступками.

В: В глазок видны кровавые отпечатки на стене. Что это такое и откуда оно берется? 
О: А кто, по вашему, запер вашу дверь на цепи и замки изнутри, если Генри лично этого не делал? 
В: Это был второй вопрос… 
О: Кровавые отпечатки на стене отмечают количество жертв Уолтера и его приближение к заветному числу «21». Очевидно, что никто в реальном мире не замечает этих отпечатков. Видимо, это всё проявления другой реальности в мире Генри, которые может заметить он один.

В: Почему в самом первом эпизоде Генри не узнает собственную фотографию? 
О: Если быть внимательным, то в первом эпизоде вы управляете вообще не Генри. Это, судя по всему, Джозеф Шрайбер, предыдущий владелец квартиры. Однако, всё это происходит во сне Генри, поэтому сама квартира как бы уже принадлежит Генри, но живет в ней Джозеф. Между прочим, если посмотреть на телевизор, то тот, за кого вы играете эту часть скажет, что телевизора он тоже не узнает. Концовку вступления можно понимать как последние моменты жизни Джозефа.

В: Как мне победить эти безумные инвалидные коляски? 
О: А я не сказал? Никак. Их можно только временно глушить парой ударов.

Категория: Silent Hill 4: The Room | Добавил: RedLine (2006-02-25) | Автор: GameFAQs
Просмотров: 4117 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
0  
1 alyivyly   (2012-03-11 23:43:50) [Материал]
Разошлю Вашу рекламу на 160000 форумов 50$.Бегущая реклама
bok654(собачка) mail(сюда точку) ru

Имя *:
Email *:
Код *: